موسوعة تصميم المجسمات – تعليم ثري دي ماكس . في راي . سينما فور دي ومايا

تعلم تصميم المجسمات - موسوعة تصميم المجسمات
9
User Rating: 2.85 (2 votes)

تعلم تصميم المجسمات – موسوعة تعليم تصميم المجسمات ثري دي مودلينج تحتوى على 17 اسطوانة DVD’s فيديو وثمانية كتب دراسية مصورة شرح بالعربي تحتوى على شرح وافٍ لأشهر وأحدث برامج تصميم المجسمات ثلاثية الأبعاد وتحريكها بداية من برنامج ثري دي ماكس 3DS Max الذى يستخدم لإنشاء االمجسمات الهندسية بكافة أنواعها وبرنامج في راي V.RAY الذى يعد أفضل البرامج (أو المقابس) التى تضاف إلى برامج التصميم لإضفاء الواقعية على المجسمات وإكسائها بالخامات المختلفة وضبط درجات الإضاءة واللمعان ، مرورًا ببرنامج مايا MAYA الذى يستخدم بكثرة لتصميم الشخصيات وتحريكها ، وصولاً إلى برنامج سينما فور دي Cinema 4D الذى يستخدم لأعمال التصميم وإضافة الخدع ، كما تحتوى موسوعة تصميم المجسمات ثري دي مودلينج على الأدوات اللازمة للتصميم.

معلومات عن البرنامج وكيفية شراء البرنامج من مصر وخارجها

  • عدد الاسطوانات: 17 اسطوانة دي في دي + 8 كتب
  • لشراء البرنامج: 495 جنيه – المبيعات 01226809015 يصلك لباب بيتك والدفع عند الإستلام

للشراء من خارج مصر

  • لشراء البرنامج: 120 دولار – المبيعات واتس اب 00201226809015
  • يصلك بالبريد السريع الدولي EMS خلال 3 ايام ونرسل لك رقم الشحنة وصورة منها لتتبعها اونلاين
  • تحويل بنكي: حوالة لبنك مصر على حساب رقم: 18812000000993 باسم: أحمد محمد علي محمد
  • ويسترن يونيون: لاسم: ahmed mohamed ali mohamed البلد: Egypt
  • باي بال: ادفع بسهولة وأمان بالفيزا كارد عن طريق موقع باي بال للإيمال admin@egylearn.com
  • أو من خلال رابط الدفع المباشر لحسابنا في الباي بال www.paypal.me/egylearn/120

تعلم تصميم المجسمات – موسوعة تعليم تصميم المجسمات – تعلم ثري دي ماكس

تعلم تصميم المجسمات - تعلم ثري دي ماكس

تعرف على برنامج 3D Studio Max

عالم 3DS Max .. عالم من الخيال والرهبة .. هذا هو العنوان البديل الذي يمكن أن نطلقه على البرنامج العملاق 3D Studio Max  أو  3DS Max على سبيل الإختصار.

فالرهبة ستصيبك – لا محالة – اذا كنت مستخدما جديدا للبرنامج ، وذلك لكثرة الأوامر والخيارات والأدوات التي يحتويها ، فنادرا ما تجد من يعرف وظائف كافة الأدوات والأوامر الموجودة بالبرنامج ، حتى بين محترفي استخدامه.

وسوف تزداد رهبتك كلما شاهدت عملا فنيا استخدم برنامج ثري دي ماكس في إنتاجه ، وذلك لشدة الجودة والرونق لهذا العمل ، وسوف تعتقد انك لن تستطيع المضي قدما فى التعامل مع البرنامج ، وإنك ستعجز عن تنفيذ مثل ذلك العمل ما حييت .. وحين تتبدد الرهبة وتصبح قادرا على استخدام برنامج ثر دي ماكس ، سوف ينطلق ذهنك الى آفاق بعيدة ، وتبدأ فى رؤية كل الأجسام التى تحيط بك بشكل مختلف .. سوف تدقق النظر في التفاصيل الدقيقة المكونة لتلك الأجسام ، وفي نوع الملمس الخاص بسطحها ، والإضاءة التي تسقط عليها .. وسوف تبادر بتقليد تصميم مثل تلك الأجسام مستخدما ثري دي ماكس 3DS Max الذي سيصبح أعز اصدقائك .. هذا هو حال كل مستخدمي برنامج ثري دي ماكس ، فمحترفي استخدامه كانوا أشد المستخدمين رهبة وأكثرهم خيالا !.

إن برنامج ثري دي ماكس 3DS Max هو (عالم) بكل ما تحمله الكلمة من معان .. فهو يُستخدم فى إنشاء المناظير الهندسية ، والديكورات الداخلية المبهرة ، إضافة إلى إمكانية أستخدامه فى إنتاج الخدع السينيمائية ، وتصميم العاب الكمبيوتر ، وغيرها ..

ولذلك فإنه يتيح لك أراضي شاسعة ، ومواد خام ، وأدوات عديدة تستطيع إستخدامها لتصميم ما تجود به قريحتك ، فتخيل لو أن لديك قطعة خشبية كبيرة وبعض الأدوات كالمنشار والمطرقة والأزميل ، ماذا تستطيع أن تفعل ؟ .. قد تقوم بنحت القطعة لعمل تمثال خشبي أو قد تقوم بتقطيع هذه القطعة الكبيرة لصناعة منضدة وبعض الكراسي ، أو ربما لا تستطيع عمل أى شئ ! لا لعدم توفر الأدوات ، وإنما لعدم إمتلاكك الموهبة التي تستطيع بها إستخدام ما لديك من مواد خام وأدوات لإنتاج العمل الفنى ..

فالموهبة هي العامل الأكبر فى إنتاج أى عمل فني وليست وفرة المواد والأدوات ، فلو كان ( بيكاسو ) على قيد الحياة واتيحت له فرصة إستخدام برنامج ثري دي ماكس 3DS Max ؛ فربما رأيت العجب العجاب ، لا لإمكانات البرنامج ، وإنما لموهبة ( بيكاسو ) وإمكاناته غير المحدودة.

ولذلك سوف أفترض أن لديك ( القليل ) من الموهبة التى تستطيع بها تطبيق ما سوف تتعلمه بشأن كيفية استخدام الأدوات والخيارات المختلفة للبرنامج لإنتاج التصميمات الفنية .

مراحل العمل داخل برنامج ثري دي ماكس

لأن عالم ثري دي ماكس 3DS Max عالم غير محدود فإن العمل داخله يقسم الى عدة مراحل ؛ حتى يمكن للفنان تنظيم العمل داخل البرنامج . ولكل مرحلة مجموعة من التقنيات والأدوات والخيارات الخاصة بها ، وهذه المراحل هى :

صناعة النماذج في ثري دي ماكس 3D Max Modeling

يطلق البعض على هذه المرحلة اسم ( النمذجة ) .. ودون ( نمذجة ) لغوية ! فإن هذه المرحلة هى أهم المراحل ، إذ تتم فيها صناعة النماذج ( او وضع حجر الأساس ) للتصميم ، فتستطيع فى هذه المرحلة صناعة الشخصيات ، او العناصر ، او الكتل ( قطار – جاموسة – قطة – موبايل .. الخ )

الإضاءة في ثري دي ماكس 3D Max Lighting

إن العالم دون إضاءة سيصبح أسود .. هذه هى القاعدة العامة التي يجب وضعها في الإعتبار عندما تتعامل مع برنامج ثري دي ماكس ، فأي تصميم يجب أن تضاف إليه الإضاءة المناسبة سواء الإضاءة التي تحاكي الإضاءة الطبيعية ( اضاءة الشمس ، او اضاءة القمر ) ، او الإضاءة الكهربية ، وكذلك ضبط شدتها واماكن سقوط اشعتها ، وهو ما يتم من خلال هذه المرحلة.

الكساء ( إضافة الخامات ) في ثري دي ماكس 3D Max Materials

في هذه المرحلة تتم إضافة أشكال الخامات الى النماذج التي قمت بتصميمها في مرحلة سابقة ، فإذا قمت بتصميم منضدة (على سبيل المثال ) ، يمكنك كساؤها بخامة ( الفرومايكا ) لتصبح أقرب ما يكون الى المنضدة الخشبية الحقيقية.

التحريك في ثري دي ماكس 3D Max Animation

في هذه المرحلة يتم تحريك النماذج ( او الشخصيات ) ، التي قمت بتصميمها فى الإتجاهات المناسبة ، وبالشكل الذى تفضله ؛ ليتم انتاج فيلم متحرك .

الإخراج في ثري دي ماكس 3D Max Rendering

إعرف أن كلمة ريندر Render ليس معناها الحرفى كلمة إخراج لكنه المصطلح العربى الأنسب ، فالكثيرون يطلقون على هذه المرحلة أسم ( التصدير ! ) ، والذي يعني تحول الشئ من العدم إلى الوجود .. على أية حال فإن هذه المرحلة هى آخر مراحل العمل داخل برنامج ثري دي ماكس ، وفيها يتم إخراج التصميم فى شكل صورة ، أو فيلم .

تعلم تصميم المجسمات – تعلم ثري دي ماكس – المهارات الأساسية

تعليم ثري دي ماكس – الاسطوانة التعليمية الاولى – الكتاب الاول

تعليم ثري دي ماكس - الاسطوانة التعليمية الاولى - الكتاب الاول

محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات الأساسية
  • تعرف على عالم 3DS Max ومراحل العمل داخل البرنامج.طريقة تثبيت البرنامج والتعرف على مكونات الواجهة.
  • تعرف على المساقط المختلفة وطرق التعامل مع منافذ الرؤية.تغيير وحدات القياس والتعامل مع مكعب الرؤية.
  • الاستيراد والتصدير من (وإلى) برنامج AutoCAD.
  • إنشاء المجسمات متعددة الأسطح والحلقات المعقودة.
  • إنشاء القطاعات (Sections) والتعامل مع النصوص ثلاثية الأبعاد.
  • إنشاء المجسمات المتقدمة والمركبة وضبط معاملاتها.
  • طريقة استخدام الإجراء Loft والإجراء Boolean.
  • طريقة استخدام الإجراء Scatter والإجراء ShapeMerge.
  • إنشاء الأبواب والنوافذ وإضافة المجسمات المعمارية إلى المشهد.
  • محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات الأساسية
    الفصل الأول - بداية العمل بالبرنامج
  • مراحل العمل داخل البرنامج
  • عالم 3DS Max
  • تشغيل البرنامج
  • تثبيت البرنامج
  • عناصر واجهة البرنامج
  • تغيير ألوان واجهة البرنامج
  • الفصل الثانى - المهارات الأساسية
  • المساقط
  • المهارات الأساسية
  • تكبير المنفذ إلى الحد الأقصى
  • خطوة جريئة
  • تكبير أو تصغير نسبة الرؤية
  • التعامل مع مكعب الرؤية
  • إظهار جميع عناصر المشهد
  • التحرك داخل منفذ الرؤية
  • استخدام عجلة القيادة
  • التراجع عن أوامر الرؤية
  • ضبط شبكة الوحدات
  • تغيير طريقة إظهار العناصر
  • حفظ الملفات
  • تغيير الوحدة المستخدمة للقياس
  • حفظ نسخة من الملف
  • تغيير المجلد الافتراضى للحفظ
  • حفظ نسخة مضغوطة من التصميم
  • حفظ بعض عناصر المشهد
  • استدعاء ملف سبق حفظه
  • فتح ملف جديد
  • تصدير الملفات
  • استيراد بعض العناصر من ملف محفوظ
  • إنشاء المجسمات
  • الفصل الثالث - إنشاء المجسمات
  • الصندوق Box
  • ما المجسمات الأولية وما أهميتها؟
  • المخروط Cone
  • تعديل خواص المجسم
  • الشكل الاسطوانى Cylinder
  • الكرة Sphere
  • الحلقة Torus
  • الأنبوب Tube
  • المسطح Plane
  • الهرم Pyramid
  • المجسم متعدد الأسطح Hedra
  • ماهى المجسمات المتقدمة وكيف يمكن إنشاؤها؟
  • الصندوق مشطوف الأركان Chamfer Box
  • الحلقة المعقودة Torus Knot
  • الاسطوانة محدبة النهايات OilTank
  • الاسطوانة مشطوفة الأطراف Chamfer Cylinder
  • الاسطوانة مخروطية النهايات Spindle
  • الكبسولة Capsule
  • المنشور الثلاثى Prism
  • المضلع متساوى الأضلاع Gengon
  • حائط L-EXT
  • حائط C-EXT
  • الحلقة المموَّجة RingWave
  • الغطاء المطاطى Hose
  • الخط Line
  • ماهى الأشكال ثنائية الأبعاد وكيف يمكن رسمها؟
  • المضلع متساوى الأضلاع NGon
  • المستطيل Rectangle
  • الحلزون Helix
  • النجمة Star
  • النصوص Text
  • القطاع Section
  • الفصل الرابع - إنشاء المجسمات المركبة والجاهزة
  • ما المجسمات المركبة وكيف يمكن إنشاؤها؟
  • إنشاء المجسمات المركبة والجاهزة
  • الإجراء Boolean
  • الإجراء Loft
  • الإجراء Conform
  • الإجراء Scatter
  • ما المجسمات الجاهزة؟
  • الإجراء ShapeMerge
  • السلالم Stairs
  • النوافذ Windows
  • مجسمات أخرى
  • المجسمات المعمارية
  • تعلم تصميم المجسمات – تعلم ثري دي ماكس – المهارات المتقدمة

    تعليم ثري دي ماكس – الاسطوانة التعليمية الثانية – الكتاب الثاني

    تعليم ثري دي ماكس - الاسطوانة التعليمية الثانية - الكتاب الثاني

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات المتقدمة
    المصفوفات وتكرار العناصر على مسارات محددة.المحاذاة (Alignment)، واستخدام نقاط الارتكاز (Snaps).
    إنشاء المجموعات والتعامل مع الطبقات وتنسيق العناصر داخلها.
    استخدام (Modifiers) لتحويل الأشكال الثنائية إلى مجسمات. التعامل مع مُعدِلات الأسطح، ومجسمات Editable Poly.
    إضافة الإضاءة الفوتومترية، والقياسية، واستخدام اللحسنات.
    إضافة الخامات ، والتعامل مع خرائط التوزيع المختلفة.
    استخدام الكاميرات، وتحريكها لتصوير المشاهد المعمارية.
    الإخراج البانورامى للمشاهد، وإنتاج الأفلام التفاعلية. إنشاء روابط الحركة، وتحسينها على المسارات الحادة.
    استنتاج ردود أفعال المواد الصلبة، والأقمشة عند التحريك.
    محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات المتقدمة
    الفصل الأول - التعامل مع العناصر
  • نقل العناصر Move
  • ماهى التحويلات Transformations
  • تدوير العناصر Rotate
  • نقل العناصر وفقًا لقيم محددة
  • تطبيق التحويلات على نقطة التمركز
  • تغيير مقاييس العناصر Scale
  • المحاذاة اليدوية
  • المحاذاة التلقائية أثناء الرسم
  • المحاذاة باستخدام نقاط الارتكاز Snaps
  • المحاذاة باستخدام النقاط الصغرى والعظمى
  • إخفاء الطبقات وتجميدها
  • إنشاء الطبقات
  • إنشاء المجموعات
  • إلغاء الطبقات
  • إضافة عناصر جديدة إلى المجموعات الموجودة
  • فتح المجموعات وإغلاقها
  • تفجير المجموعات
  • طرد العناصر من المجموعات
  • عمل نسخة معكوسة
  • نسخ العناصر أثناء إجراء عمليات التحويل
  • المصفوفات
  • تكرار العناصر على مسارات محددة
  • الفصل الثانى - استخدام المعدلات
  • المُعدِّل Extrude
  • ماهى المُعدِّلات Modifiers
  • المُعدِّل Bevel Pro
  • المُعدِّل Bevel
  • المُعدِّل Bend
  • المُعدِّل Lathe
  • المُعدِّل Twist
  • المُعدِّل Symmetry
  • المُعدِّل Shell
  • المُعدِّل Slice
  • المجسم بعد إضافة المُعدِّل
  • المجسم قبل إضافة المُعدِّل
  • المجسم قبل إضافة المُعدِّل
  • المُعدِّل Cap Holes
  • أصبحت أكثر نعومة
  • المجسم بعد إضافة المُعدِّل
  • المجسم بعد التنعيم
  • المجسم قبل التنعيم
  • ما هى مُعدِّلات الأسطح؟
  • مُعدِّلات أخرى
  • استخدام شريط خيارات التشكيل
  • التحديد Selection
  • الحذف Delete
  • استخدام أدوات التحويل Transformations
  • القطع والقص Cut and Slice
  • التوصيل Bridge and Connect
  • الشطف Chamfer
  • تغطية الفجوات Cap Poly
  • إضافة الأسطح Insert
  • اللحام Weld
  • المط مع الشطف Bevel
  • المط Extrude
  • التنعيم NURMS
  • الفصل الثالث - اللمسات الأخيرة
  • إضافة مصادر الضوء
  • الإضاءة الافتراضية
  • الضوء الموجه Target Spot
  • المصباح المتوهج Omni
  • الإضاءة الفوتومترية Photometric Light
  • الأشعة المتوازية Target Direct
  • الخامات القياسية Standard Materials
  • محرر الخامات
  • الخامات المعمارية Architectural Materials
  • الخامات المنعكسة Ray Trace Material
  • خريطة التوزيع Checker
  • خرائط التوزيع Maps
  • المُعدِّل UVW Map
  • خريطة التوزيع Tiles
  • إضافة الكاميرات
  • ماهو الغرض من استخدام الكاميرات؟
  • ضبط خصائص الكاميرا
  • عرض الصورة التى تلتقطها الكاميرا
  • معنى الإخراج
  • استخدام أدوات التحكم فى الكاميرا
  • ضبط الخصائص العامة للإخراج
  • ضبط خصائص الإضاءة المتقدمة
  • إضافة صورة لخلفية المشهد
  • إخراج العمل
  • الإخراج البانورامى للمشهد
  • الفصل الرابع - الرسوم المتحركة
  • المفاهيم الأساسية للتحريك
  • الرسوم المتحركة
  • إنشاء مفاتيح الحركة Set Key
  • ضبط خصائص الفيلم
  • تغيير الخواص مع الزمن
  • إلغاء مفاتيح الحركة
  • محرر مسارات الحركة Dope Sheet
  • الإنشاء التلقائى لمفاتيح الحركة Auto Key
  • إخراج الفيلم
  • محرر منحنيات الحركة Curve Editor
  • التحريك على مسار
  • استخدام أدوات الربط
  • ردود الأفعال
  • تحريك الكاميرات
  • التعامل مع الأقمشة
  • التعامل مع الأجسام الصلبة
  • تعلم تصميم المجسمات – موسوعة تعليم تصميم المجسمات – تعلم في راي

    تعلم تصميم المجسمات - تعلم في راي

    تعرف على فيراي VRay

    من المقابس التي أصبح لها صدى واسع وانتشرت بشكل واضح وأصبحت ذات صيت واسع في تطبيقات كثيرة منها تطبيقات الإخراج المعماري هو المقبس VRay والذي يتم استخدامه مع الكثير من أنظمة التشغيل والكثير من برامج الإخراج المعماري مثل برنامج 3DMax وبرنامج SketchUp وبرنامج Rhinoceros وبرنامج Cinema 4D كما يستخدم ايضا مع برنامج MAYA وذلك لما يوفره هذا البرنامج من الكثير من المميزات سواء لإخراج الصور الثابتة أو الافلام ، حيث نال هذا البرنامج كثير من جوائز الإخراج وأفضل مؤثرات بصرية .

    ولفهم هذا البرنامج فعلى المستخدم أن يفهم مسار عملية الإخراج الفني من تجهيزات سواء للموقع أو الإضاءة أو الملابس أو إكساءات وفرش الاماكن بأنواعها المختلفة ، وعليه ايضا أن يفهم الكاميرات وذلك لأن كل هذه العناصر تتفاعل مع بعضها البعض لإخراج صور واقعية تشابه الحقيقة بنسبة 100% ولأن البرنامج انتشر بشكل كبير وخصوصا في المجال المعماري فكان لابد من خوض التجربة لنشرها للقارئ العربي والمساعدة في سد فجوة تكاد تكون كبيرة.

    وسوف نتناول بالشرح ماهية برنامج فيراي VRay وخواصه وبعض تطبيقاته العملية ونتناول بالشرح ايضا عناصر الإخراج الداخلي وعناصر الإخراج الخارجي حيث كيفية التعامل مع مكونات الفرش والإضاءة الداخلية والخارجية لجميع العناصر المعمارية

    وهنا نفترض أن القارئ له خبرة سابقة في التعامل مع الاوتوكاد AutoCAD والثري دي ماكس 3DMax أو أي برامج تصميم معماري أخرى مثل Sketchup أو Rhinoceros حيث سنأخذ القارئ من خطوة التصميمات الجاهزة وفتحها داخل ثري دي ماكس ثم وضع اضافات برنامج فيراي عليها من كاميرات وإضاءات وخامات أخرى

    وأخيرا اتمنى للقارئ والمتعلم العربي التوفيق وأن يكون هذا البرنامج وكتابه التعليمي أحد المراجع الهامة داخل مكتبته

    المميزات الجديدة للمقبس فيراي VRay

    نظام الفيراي VRay لديه العديد من المميزات المتقدمة، وللحصول على قائمة كاملة لجميع وحدات فيراي VRay والخيارات المختلفة يمكننا العودة إلى ملف المساعدة v-ray help file .

    المواد داخل فيراي VRay وخواصها

    يحتوي فيراي VRay على 9 مواد اساسية ذلك بالإضافة إلى مواد أخرى جاهزة، أما المواد الأساسية فهي:

    • مادة VRayMtl حيث يمكن لهذه المادة محاكاة كثير من المواد مثل الخشب والمعادن والبلاستيك.
    • مادة VRay2SideMtl حيث تمكنك هذه المادة من تصميم مواد مثل الستائر والأوراق والمواد الشفافة الأخرى.
    • مادة VRayOverRideMtl وتتميز هذه المادة بتصميم الزجاج والمواد الشفافة.
    • مادة VRayLightMtl تسمح هذه المادة بتصميم المواد المضيئة.
    • مادة VRayMtlWrapper تسمح هذه المادة بتصميم أرضيات تستقبل الظلال والانعكاسات دون أن تظهر في الإخراج النهائي.
    • مادة VRayFastSSS يمكنك باستخدام هذه المادة تصميم مواد مثل الشمع والجلد.
    • مادة VRayFastSSS2 تشبة المادة السابقة ولكن تحتوي على خواص أخرى تمكنك من محاكاة الانكسار والسطوع أو الإشراق Brightness.
    • مادة VRayBlendMtl وتسمح هذه المادة بمزج مجموعة مواد مختلفة حيث يمكن استخدام هذه المادة في إنشاء المواد المركبة مثل مادة طلاء السيارات.
    • مادة VRaySimbionMtl وتستخدم هذه المادة في صناعة مواد التظليل.

    تعلم تصميم المجسمات – تعلم في راي – المهارات الاساسية

    تعليم في راي – الاسطوانة التعليمية الاولى – الكتاب الاول

    تعليم في راي - الاسطوانة التعليمية الاولى - الكتاب الاول

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات الأساسية
  • تنصيب فيراى داخل برنامج 3DS Max والتعرف على أقسامه المختلفة.
  • المواد داخل فيراى وخواصها والمميزات الجديدة للمقبس فيراى.
  • إعداد واستخدام المواد الأساسية وإعداد مادة الزجاج.
  • إعداد واستخدام الإضاءة والتعرف على أنواعها داخل فيراى.
  • الانكسار Refraction وانعكاسات فرنسيل Frensel Reflections.
  • عزل الإضاءة واضافة مصدر إضاءة كروى Spherical Fill Light.
  • أنواع الكاميرات داخل فيراى والتعرف على خواصها المختلفة.
  • محاكاة مؤثرات الكاميرا المختلفة والتحكم فى زمن العرض.
  • الربط الفوتونى واستخدام أدوات الإخراج داخل فيراى.
  • المعالج DMC Sampler ومفهوم تكوين الصورة.
  • ضبط معامل الانعكاس ROI وتحسين جودة الصور الناتجة.
  • محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات الأساسية
    الفصل الأول - المواد وخواصھا داخل فيراى
  • المميزات الجديدة للمقبس فيراى
  • قبل أن نبدأ!
  • خواص المادة Vraymtl
  • المواد داخل فيراى وخواصها
  • معامل لمعان الانعكاس Reflection Glossiness
  • معامل لون الانعكاس Reflection Color
  • شرح الخاصية Diffuse
  • ضبط لون القناة
  • الانعكاس Reflection
  • اختيار الكساء Texture
  • الانكسار Refraction
  • انعكاسات فرنسيل Frensel Reflections
  • المتغير Max Depth
  • تأثير حساسية الألوان Color Intensity
  • المتغير Fog Color
  • لون الخروج Exit Color
  • المتغير Fog Bias
  • المتغير Fog Multiplier
  • شرح خواص Bdrf داخل البرنامج
  • المتغير Bdrf
  • الخاصية Reflection Interpolation
  • خواص مربع الخيارات الحوارى
  • نمط حفظ الطاقة Energy Preservation Mode
  • الخاصية Refraction Interpolation
  • معامل لمعان الانكسار Refraction Glossiness
  • معامل لون التشتت Refraction Color
  • معامل عمق الانكسار Depth Of Refraction
  • معامل فهرس الانعكاس Ior Parameter
  • معامل تضاعف الضباب Fog Multiplier Parameter
  • معامل لون خروج الانكسار
  • المادة من النوع Vrayoverridemtl
  • المادة من النوع Vraysidedmtl
  • خواص المادة Vrayfastsss
  • مادة Vrayfstsss
  • الخاصية الثانية Interpolation Samples
  • الخاصية الأولى Prepass Rate
  • الخاصية Shallow Radius
  • الخاصية Diffuse Roughness
  • مواد الإكساء Texture
  • الخاصية Shallow Color
  • العنصر Vraysky
  • موصفات Vraysun
  • امثلة على ضبطيات الشمس Vraysun
  • الفصل الثاني - تنصيب فيراى
  • التأكد من تنصيب فيراى
  • تنصيب فيراى
  • قسم الهندسية Geometry
  • صفحة فيراى المفاتيح العامة Vray Global Switches
  • قسم المواد Material
  • قسم الإضاءة Lighting Section
  • قسم التكافؤ Compatipility
  • قسم اشعاعات الإضاءة Raytrace
  • أنواع الفلاتر
  • مقسم الصور Vray-Image Sampler
  • الطريقة الأولى : وتسمى القوى الجبرية Brut Force
  • الإضاءة الغير مباشرة Indirect Illumination GI
  • الطريقة الثالثة : تسمى خريطة الفوتونات Photon Map
  • الطريقة الثانية : تسمى خريطة الاشعاع Irradiance Mapping
  • قسم الأشعة الحارقة Caustics
  • الفصل الثالث - مفاھيم أساسية داخل فيراى
  • مفهوم تقسيم الصورة Subdivs
  • مفهوم تكوين الصورة Image Sampling Techniques
  • المعالج DMC Sampler
  • الفصل الرابع - الكاميرات
  • البعد البؤرى Focal Length
  • الكاميرات Cameras
  • مجال الرؤيا Field Of View
  • تأثير البعد البؤرى على الصورة المتكونة على الفيلم
  • أنواع الكاميرات داخل فيراى
  • خواص الكاميرا Camera Parameters
  • الخاصية Depth Of Field
  • الكاميرا الثابتة Still Camera
  • الخاصية Center Bias
  • الخاصية Apparature
  • التحكم فى زمن العرض Exposure Control
  • محاكاة مؤثرات الكاميرا المختلفة
  • الفصل الخامس - إعداد واستخدام المواد الأساسية
  • إعداد خامة الزجاج
  • إعداد واستخدام المواد الأساسية
  • التعامل مع المادة ذات الوجهين Vrayside Mtl
  • الفصل السادس - إعداد واستخدام الإضاءة
  • أنواع الإضاءة داخل فيراى
  • إعداد واستخدام الإضاءة
  • عزل الإضاءة
  • اضافة مصدر إضاءة كروى Spherical Fill Light
  • تصميم ضوء قبة Dome Light Design
  • التحكم فى الإضاءة باستخدام وحدة الإضاءة
  • الفصل السابع - استخدام أدوات الإخراج
  • الربط الفوتونى Photon Maping
  • استخدام أدوات الإخراج
  • مثال بسيط صندوق كورنيل
  • الإعدادات الأولية
  • الفصل الثامن - دروس عملية فى الإضاءة داخل فيراى
  • استخدام الصور من النوع HDRI
  • دروس عملية فى الإضاءة داخل فيراى
  • استخدام الصور عالية الجودة
  • معالجة الصور باستخدام فوتوشوب
  • اعداد مادة الزجاج
  • تصميم كأس زجاج
  • ضبط معامل الانعكاس ROI
  • اعداد الانعكاس لمادة الزجاج
  • معامل تكبير اللون الضبابى Fog Color Multiplier
  • لون الكأس الزجاجى
  • تغيير الخاصية Fog Bias
  • تغيير معامل تكبير اللون الضبابى Fog Color Multiplier
  • الانعكاس من الخلف Reflection From Backside
  • تغيير قيمة الخاصية Max Depth
  • اظهار طبقة الماء
  • تحسين جودة الصورة الناتجة
  • تعلم تصميم المجسمات – تعلم في راي – المهارات المتقدمة

    تعليم في راي – الاسطوانة التعليمية الثانية – الكتاب الثاني

    تعليم في راي - الاسطوانة التعليمية الثانية - الكتاب الثاني

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات المتقدمة
  • تصميم نظم الإضاءة الداخلية باستخدام برنامج ريلكس.
  • تصميم مطبخ متكامل بمايحتويه من دواليب وأحواض.
  • إخراج مكتب استقبال وإعداد خامات الكساء المختلفة.
  • تصميم منظر داخلى وخارجى لفيلا (مشهد نهارى وليلى).
  • إعداد خامات اللمبات الأرضية وتصميم سجادة ذات وبرة طويلة.
  • تصميم برج حديث وإعداد نظم الإضاءة المختلفة.
  • إضافة الفرش والأجهزة وإضافة الأبواب والشبابيك.
  • تصميم السيراميك ومحاكاة الانعاكسات ودرجات اللمعان.
  • تصميم اللاند سكيب وإضافة المساحات الخضراء وأعمدة الإنارة.
  • مضاهة إضاءة الشمس ومصادر الإضاءة الليلية.
  • تصميم الطرق وتشجيرها وإعداد مواد الرصف.
  • محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات المتقدمة
    الفصل الأول - تصميم مطبخ
  • تصميم الدواليب
  • تصميم مطبخ
  • تصميم الحوض
  • تصميم المواد
  • إضاءة المشهد
  • الكاميرات
  • مصادر الضوء من نوع سبوت
  • الفصل الثاني - إضاءة مشھد داخلى ليلى ونھارى
  • تصميم مصادر إضاءة لمشهد ليلى
  • إضاءة مشهد داخلى ليلى ونهارى
  • تصميم سجادة ذات وبرة طويلة
  • إعداد خامات اللمبة الارضية Floor Lamp
  • الفصل الثالث - تصميم نظم الإضاءة
  • أنواع مصابيح الإضاءة
  • تصميم نظم الإضاءة
  • وحدات الإضاءة الخارجية
  • خطوات تصميم نظم الإضاءة
  • اضافة الفرش والأجهزة
  • تصميم نظم الإضاءة الداخلية باستخدام برنامج ريلكس
  • اضافة الابواب والشبابيك
  • الفصل الرابع - تصميم داخلى لحمام
  • تصميم داخلى لحمام
  • الفصل الخامس - إخراج مكتب استقبال
  • إعداد خامات الأرضية
  • إخراج مكتب استقبال
  • خامة غطاء الكرسى
  • خامات الحوائط
  • إعدادات الاضاءات المعلقة بالسقف
  • إعدادات الإضاءة
  • إعدادات الكاميرا
  • الإضاءة الصغيرة Omni Light
  • الفصل السادس - تصميم منظر داخلى لفيلا
  • التصميم
  • تصميم منظر داخلى لفيلا
  • خواص سيراميك الحائط
  • تصميم السيراميك
  • الإضاءة داخل المشهد
  • الكاميرات
  • خواص Vray Indirect Illumination
  • إعدادات الإخراج Render Settings
  • خوص النظام Settings
  • خواص Vray Light Cach
  • تصميم سبوتات جديدة
  • الفصل السابع - الإظھار الخارجى لفيلا (منظر نھارى)
  • إعداد السور الخارجى للفيلا
  • الاظهار المعمارى الخارجى
  • صورة زجاج الأبواب
  • إعداد الحشائش
  • إعدادات الإخراج
  • إعداد الشمس
  • الفصل الثامن - تصميم برج حديث
  • تصميم الطرق
  • تصميم برج حديث
  • الإضاءة
  • تصميم المواد الخاصة بالطريق
  • خواص مصدر الضوء من نوع Spot
  • إعدادات مصادر الضوء
  • خواص الإخراج
  • الكاميرات
  • خواص DMC Image Sampler
  • خواص Vray Image Sampler
  • خواص Indirect Illumination
  • خواص Irradiance Map
  • عرض خواص الضوضاء Noise
  • الفصل التاسع - تصميم اللاند سكيب
  • مكونات اللاندسكيب
  • تصميم اللاند سكيب
  • المجالس Benches
  • الطرق الداخلية Pathes
  • الاسوار
  • الاشجار و الورود
  • قصارى ورد
  • مجالس ورد
  • حشائش
  • النوافير
  • شمسيات
  • حوائط التقسيم النباتية
  • أعمدة الإنارة
  • صناديق الزرع
  • الفصل العاشر - تصميم الطرق وتشجيرھا
  • اكساء الطرق
  • تصميم الطرق وتشجيرها
  • اكساء الحوائط
  • الرصف
  • اكساء الشجر
  • تعلم تصميم المجسمات – موسوعة تعليم تصميم المجسمات – تعلم سينما فور دي

    تعلم تصميم المجسمات - تعلم سينما فور دي

    تعلم تصميم المجسمات – تعلم سينما فور دي – المهارات الاساسية

    تعليم سينما فور دي – الاسطوانة التعليمية الاولى – الكتاب الاول

    تعليم سينما فور دي - الاسطوانة التعليمية الاولى - الكتاب الاول

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات الأساسية
  • تعرف على الشريط الزمنى وقسم إدارة المجسمات والعناصر.
  • رسم المجسمات الأولية والتصميم باستخدام المنحنيات.
  • رسم قطاعات الصلب Profile ورسم منحنيات بيزير Bezier.
  • التصميم باستخدام أدوات النربس NURBS.
  • استخدام الأدوات المختلفة لتصميم النماذج المجسمة Modeling.
  • تعرف على كيفية إضافة مصادر الإضاءة المختلفة وإضافة الكاميرات.
  • تعرف على أدوات التعديل المختلفة Deformations Tools.
  • تعرف على أدوات توليد الجزيئات Particles Tools.
  • تعرف على تأثير الجاذبية Gravity وتأثير قوى الرياح Wind Force.
  • المؤثرات الحركية Dynamics والتعامل مع الأجسام الصلبة واللينة.
  • تطبيق عام لتصميم مسرح وأضواء راقصة.
  • محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات الأساسية
    الفصل الأول - واجهة المستخدم
  • قسم إدارة المجسمات و العناصر
  • أداة التحديد Selection Tool
  • طرق عرض الكائنات
  • الشريط الزمنى
  • مدير الخامات Material Manager
  • نقاط وحروف واحرف الكائنات
  • القائمتين المخفيتين Hidden Menus
  • الفصل الثاني - رسم المجسمات الأولية
  • المكعب Cube
  • رسم المجسمات الأولية
  • الأسطوانة Cylindr
  • الكرة Sphere
  • المستوي Plane
  • المضلع Polygon
  • الهرم Pyramid
  • القرص Disc
  • برميل الزيت Oil Tank
  • الكبسولة Capsule
  • الحلقة Torus
  • الماسة Platonic
  • اليابسة Landscape
  • الأنبوب Tube
  • التضاريس Relief
  • الدمية Figure
  • الفصل الثالث - التصميم باستخدام المنحنيات
  • أداة الرسم الحر Freehand
  • التصميم باستخدام المنحنيات
  • الرسم بالمنحنيات Spline
  • الرسم بالمنحنيات من نوع Akima
  • رسم نجمة Star
  • رسم المستطيل Rectangle
  • تلوين النص
  • كتابة النصوص Text
  • رسم ترس كوج Cogwheel
  • رسم الدوائر Circles
  • رسم قطاعات الصلب Profile
  • رسم لولب Helix
  • رسم المضلع Sides
  • رسم منحنيات بيزير Bezier
  • الفصل الرابع - التصميم باستخدام أدوات النربس
  • استخدام Hypernurbs
  • التصميم باستخدام أدوات النربس Nurbs
  • أداة Lathnurbs
  • الأداة Extrudnurbs
  • الأداة Sweepnurbs
  • الأداة Loftnurbs
  • أداة المستوى Bezeir Nurbs
  • الفصل الخامس - أدوات النمذجة
  • الأداة Bool
  • أداة المصفوفة Array Tool
  • الأداة Metaball
  • النسخ Instance
  • الأداة Atom Array
  • الأداة Symetry
  • أداة Object Connect
  • الأداة Construction Plan
  • الفصل السادس - الإضاءة
  • اضاءة السبوت Spot Light
  • الإضاءة العادية Light
  • اضاءة الشمس Sun
  • اضاءة المنطقة Area Light
  • مصدر إضاءة Ies
  • مصدر الإضاءة Infinite
  • كاميرا الهدف Target Camera
  • الكاميرا Camera
  • البلاطة Floor
  • الفصل السابع - أدوات التعديل
  • أداة الثنى Bend Tool
  • أدوات التعديل Deformations Tools
  • أداة العصر والنفخ Bludge
  • أداة الالتفاف Twist Tool
  • القص Shear
  • أداة الصهر Melt
  • المعدل Formula
  • المعدل Taper
  • تأثير السحق والمط Squach and Stretch
  • تاثيرالانفجار Explosion
  • المؤثر Shutter
  • التأثير Wind
  • أداة Wrap
  • الفصل الثامن - أدوات الجزيئات
  • أداة البخاخ Emitter Object
  • أدوات الجزيئات Particles Tool
  • الخاصية Birthraterenderer
  • الخاصية Birth Editor
  • الخاصية Start Emission,Stop Emission
  • الخاصية Visibility
  • الخاصية Speed
  • الخاصية Seed
  • الخاصية End Scale
  • الخاصية Rotation
  • الخاصية Angle Horizontal
  • الخاصية X-Size,Y-Size
  • مؤثرات التغيير
  • الخاصية Angle Horizontal
  • كائن الانعكاس Deflector
  • تأثير الجاذبية Gravity
  • المتغير Angle Speed
  • مؤثر الرياح Wind Force
  • الفصل التاسع - المؤثرات الحركية
  • الأجسام الطرية Soft Bodies
  • المؤثرات الحركية Dynamics
  • الأجسام المتكررة Monocloners
  • الخاصية الضغط Pressure
  • صناعة النصوص باستخدام الكائن Motext
  • ما هو الـ Mograph وما هو الـ Cloners وما هو الـ Effector
  • تطبيق الخامات العشوائية Random Texture إلى النسخ Clones
  • استخدام أدوات الاختيار Selector مع أداة النسبه Cloners
  • تصميم أضواء ديسكو متحركة Dancing Disco Light
  • تعلم تصميم المجسمات – تعلم سينما فور دي – المهارات المتقدمة

    تعليم سينما فور دي – الاسطوانة التعليمية الثانية – الكتاب الثاني

    تعليم سينما فور دي - الاسطوانة التعليمية الثانية - الكتاب الثاني

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات المتقدمة
    الفصل الأول - الخامات والألوان
  • الاسقاط Projection
  • الخامات والألوان Material
  • خواص الانعكاس Reflection Properties
  • الانعكاس Reflections
  • الخشونة Bump
  • الشفافية Blurriness
  • الشفافية Transparency
  • الإزاحة Displacement
  • التلوين ثلاثى الأبعاد باستخدام Bodypaint
  • قناة الفا Alpha Channel
  • الطبقات Layers
  • اول خطوات التعامل مع بودى باينت
  • الفصل الثاني - البرمجة باستخدام اكسبرسو
  • تصميم والتحكم في بيانات المستخدم User Data
  • البرمجة باستخدام اكسبرسو Xpresso
  • تصميم التعبير الرياضى Expression
  • التدوير Rotation
  • المصفوفة Matrix
  • المتجھات Vectors
  • الحركة الترددية
  • المحاذاة التلقائية Automatic Alignment
  • الفصل الثالث - الإخراج
  • الرسوم المتحركة Animation
  • الإخراج Rendering
  • استخدام الاطارات الرئيسية Keyframes
  • تعلم تصميم المجسمات – موسوعة تعليم تصميم المجسمات – تعلم مايا

    تعلم تصميم المجسمات - تعلم مايا

    ما هو برنامج مايا

    مايا أو باللغة الانجليزية Maya هي حزمة برمجية لإنشاء الرسومات Graphics والنمذجة Modeling ثلاثية الأبعاد 3Dimensional Graphics تم تطويرها في الأصل من قبل شركة أنظمة ألياس، لكنه الآن مملوك لشركة أوتوديسك كجزء من قسم الوسائط والترفيه.

    أمتلكت أوتوديسك مايا في أكتوبر 2005 بعد شرائها شركة ألياس.

    مايا يستخدم في صناعة السينما والتلفاز، بالإضافة إلى ألعاب الفيديو والتصميم المعماري ، ويعتمد برنامج مايا على محرك تصدير Rendering Engine خاص به إضافة إلى مينتال راي .

    وفي عام 2003 فاز مايا بجائزة الأوسكار للإنجاز العلمي والتقني ، وقد تمت إعادة برمجة واجهات البرنامج كليا في الإصدار 2012 باستخدام مكتبة كيوت من نوكيا وتلاها التطوير حتى هذا الإصدار 2014 .

    أقسام برنامج مايا

    التحريك Animation

    فمعظم أدوات تحريك الأجسام والشخصيات تندرج بشكل افتراضي ضمن هذا القسم، ويوفر هذا القسم ايضا أدوات بناء هياكل حركة للشخصيات وربطها فيما بينها.

    المضلعات Polygons

    يشمل أدوات بناء وتعديل المضلعات ( المجسمات الأولية )

    السطوح Surfaces

    يختص هذا القسم برسم المنحنيات والسطوح الفراغية من النوع NURBS .

    الديناميكا Dynamics

    هذا القسم يحوي أنظمة المحاكاة الفيزيائية التي يقوم البرنامج من خلالها بحساب حركة الجسيمات بناءا على نماذج فيزيائية ورياضية معرفة مسبقا. وأهم أنظمة المحاكاة في هذا القسم هي:

    نظام محاكاة السوائل

    ويتميز بأنه عام وقادر على محاكاة الغازات ، وقد تمت إضافته في الإصدار 4.5 .

    نظام محاكاة الأقمشة والملابس

    تم استبداله في الإصدارات الحديثة بنظام جديد nCloth .

    نظام محاكاة الأجسام الصلبة والمرنة .

    التصدير Rendering

    في هذا القسم يتم تحديد المظللات والتحكم بخصائص محرك التصدير إن ديناميكس nDynamics .

    أشهر الأفلام السينمائية التي شارك برنامج مايا في إنتاجها

    • The HULK
    • The day after tomorrow
    • Matrix Reloaded
    • Starr Wars Episode II

    ما الجديد في مايا 2014 ؟

    • الجديد بصورة عامة

    تجميع المشاهد أو ما يعرف بعملية الـ Scene Assembly هو نظام يسهل لك التعامل مع مشاهد مايا المعقدة Complex Maya Scene بدون عمل أي تحميل زائد على الذاكرة، بحيث يتم ايضا تحسين التعامل مع بوابات الرؤيا View Ports وتسريع عملية تحميل الملفات ويساعد هذا الاسلوب في التعامل مع كميات البيانات الكبيرة التي يعالجها البرنامج .

    فتجميع المشاهد يحتوي على طرق كثيرة لتحميل المشاهد التي تم تصميمها بصور مختلفة، وتسمى هذه المجموعات assembly representation ويمكنك استخدام تمثيل التجمعات في إدارة المشاهد المعقدة على مستوى الكائنات Object Level وذلك بالتحويل بين المشاهد المختلفة وبالتالي مشاهدة المميزات الخاصة بكل مشهد ، ولذلك يتم إستخدام تجميع المشاهد Scene Assembly في عملية التحريك Animation وذلك بإضافة مسار تحريك يتم فيه تحميل جميع المشاهد لك ليس في مرة واحدة بحيث يتم تحميل الذاكرة وإجهادها، ولكن يتم تجزئتها ويمكنك ذلك باستخدام خيارات تجميع المشاهد Scene Assembly Options .

    ويمكنك أيضا تجهيز نسخة من عملك لكنه بهيئة Low Resolution لعمل إخراج له، وبعد الإتفاق على الفيلم يمكن عمل نسخة عالية التحليل والجودة للإنتاج الأخير.

    • تحسين معالجة البيانات

    في مايا 2014 تم إدخال العديد من التحسين في عملية تحميل البيانات إلى المعالج Improving GPU Caching حيث يمكنك تحسين التعامل مع معالج الفيديو Video Processor وذلك بتحديد كمية ملفات الكاش وتسمى Alembic Based GPU Cach Files وذلك من خلال نافذة التفضيلات وتغيير المتغير GPU Cach Configuration كما يمكنك الاختيار ما بين طرق التعامل المختلفة مع لغة Open GL كما يمكنك تحديد كمية الملفات التي يمكنك تحميلها داخل البروسيسور وتسمى Backgrpund Cach File Loading .

    • الإشارة إلى ما هو جديد في مايا

    يطلق على هذه العملية What’s New in Maya Highlight وتعتبر ميزة في برنامج مايا ، حيث يقوم برنامج مايا بوضع قوس أخضر حول الأيقونات الجديدة في واجهة البرنامج ، كما يقوم بتلوين الأوامر الجديدة داخل القوائم باللون الأخضر، ويمكنك تشغيل هذه الخاصية من قائمة Help .

    • عرض الرسائل أثناء العمل

    وتسمى هذه الخاصية in view messaging حيث يتم عرض الرسائل أثناء العمل داخل البرنامج وهذه الخاصية تعمل ولكن يمكنك تعطيلها ايضا.

    • فيديو المساعدة Tool Clips

    عند الوقوف على أي أيقونة فإنه يظهر فيديو المساعدة حيث يتم عرض مشهد فيديو قصير يساعدك على فهم الأيقونة أو الأداة الجديدة التي تقف عليها كما ويمكنك ايقاف وتشغيل هذه الخاصية من النافذة Windows .

    • الرسم بالقلم الزيتي Draw with Grease Pencil

    من المميزات الجديدة في مايا 2014 هي القدرة على رسم الاسكتشات بالقلم الزيتي Grease Pencil وذلك كما تظهر الأيقونة الخاصة به داخل شريط الأدوات .

    لغات البرمجة المتوفرة داخل مايا

    أما بالنسبة لواجهة برنامج مايا فيمكن تخصيصها من خلال أولئك المستخدمين اللذين يحتاجون إلى القدرة على رفع معدل إنتاجهم، كما أن مايا يسمح للمستخدمين بإضافة وظائف داخله من خلال توفير لغة تطوير تسمى MEL (حيث إن لغة ميل تعتبر جزءا لا يتجزأ من برنامج مايا).

    ومع لغة ميل هي إختصار للكلمة Maya Embedded Language أو لغة مايا المضمنة ، حيث تسمح هذه اللغة بتمكين المطور من تخصيص واجهة المستخدم وكتابة البرامج النصية ووحدات الماكرو ، كما أن البرنامج يقوم بتوفير مجموعة أوامر برمجة واجهة التطبيق API وهي إختصار Application Programming Interface لتعزيز القوة والأداء الوظيفي للمايا .

    كما يوفر مايا API بيثون أو MPAY القائم لأولئك المستخدمين اللذين يرغبون في إستخدامها .

    مراحل العمل مع هذه المجموعة التعليمية

    مراحل تعلم أي تطبيق للبرنامج تبدأ بفهم وتعلم بعض المفاهيم الأولى الأساسية في البرنامج وأهمها كيف يعمل عالم مايا ، وإذا كنت على خبرة في التعامل مع بعض برامج التصميم ذات ثلاثية الأبعاد أو ثنائية الأبعاد مثل 3D MAX أو AutoCAD فقد يسهل ذلك تلك المهمة في بداية تعاملك مع مايا .

    أما إذا كنت تتسائل من أين يمكنني البدء فأوصيك بمتابعة الدروس التطبيق جيدا حتى تستوعب المفاهيم والمهارات الأساسية المعروضة بحيث تصبح مألوفة بالنسبة لك وذلك في أربعة دروس هامة وهي:

    • واجهة المستخدم
    • الخلق والتلاعب وعرض الكائنات
    • عرض المشهد 3D
    • العناصر والخصائص

    تعلم تصميم المجسمات – تعلم مايا – المهارات الأساسية

    تعليم مايا – الاسطوانة التعليمية الاولى – الكتاب الاول

    تعليم مايا - الاسطوانة التعليمية الاولى - الكتاب الاول

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات الأساسية
  • تعرف على واجهة البرنامج وعلى ماتحتويه من أشرطة وأدوات.
  • تعرف على مراحل العمل بالبرنامج من خلال مشروع تصميم قلعة.
  • استخدام أداة الكاميرا Camera Tool وأداة التعقب Track Tool.
  • عرض صفات الكائنات وتعديلها باستخدام محرر الصفات.
  • استخدام صورة ثنائية الأبعاد كمرجع لإنشاء مجسم.
  • النحت ورسم الشخصيات باستخدام الشبكة المضلعة.
  • التصميم باستخدام المنحنيات والأسطح NURBS.
  • استخدام محرر الرسم والتحريك على مسارات مختلفة.
  • عرض تتابع الحركة باستخدام نافذة عرض التتابع Hypergraph.
  • الديناميكا العكسية IK وربط حركة المفاصل.
  • ربط حركة الهيكل العظمى مع اليد الميكانيكية Model.
  • محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات الأساسية
    قبل أن نبدأ
  • اقسام البرنامج
  • ما هو برنامج مايا
  • ما الجديد فى مايا
  • أشهر الأفلام السينمائية التى شارك البرنامج فى انتاجها
  • مراحل العمل مع هذه المجموعة التعليمية
  • لغات البرمجة المتوفرة داخل مايا
  • الفصل الأول - التعرف على واجهة البرنامج
  • واجهة البرنامج
  • تشغيل مايا
  • شريط الحالة Status Line
  • شريط القوائم الرئيسية Main Menu Bar
  • صندوق الأدوات Toolbox
  • الرف Shelf
  • شريط الأوامر/شريط المساعدة
  • نافذة السرد Outliner Window
  • الفصل الثانى - تصميم ومعالجة وعرض الكائنات
  • تصميم مشهد جديد Creating A New Scene
  • تصميم ومعالجة وعرض الكائنات
  • تصميم اسطوانة لقاعدة القلعة
  • تصميم الكائنات الأولية Primitive Object
  • أدوات التحويل داخل شريط الأدوات Transformation Tools
  • اختصارات شريط الأدوات Toolbox Shortcuts
  • استخدام أداة التحريك Move Tool لضبط القاعدة
  • اختيار وعدم اختيار الكائنات Select & Deselect Objects
  • نافذة القناة Channel Box
  • استخدام أداة التدوير لضبط موقع القاعدة
  • نسخ الكائنات Duplicate Object
  • إعادة تسمية الاسطوانة
  • حفظ التصميم
  • الفصل الثالث - عرض المشاهد المجسمة
  • أداة الكاميرا Camera Tool
  • عرض المشاهد المجسمة
  • أداة الاسقاط Tumble Tool
  • أداة الكاميرا الدوللى Dolly tool
  • نظرة عامة على سير العمل Overview Of Workflow
  • أداة التعقب Track Tool
  • تصميم العمود الاسطوانى Polygonal Cylinder
  • إنشاء اسطوانة مضلعة للعمود
  • تصميم القاعدة الكروية Sphere Base
  • إعادة تخليق القاعدة المكعبة
  • عرض التصميم بطريقة التجسيم Shaded Mode
  • تدوير وضع الكرة
  • تجميع مكونات العمود Column Objects
  • تجميع الكائنات Grouping Objects
  • إعادة تسمية العقدة الأب Parent Node
  • الرسم المتسلسل Hypergraph
  • إنشاء نسخة مكررة من العمود
  • وضع العمود على قاعدة القلعة
  • استخدام التسلسل الهرمي ودمج قناع اختيار
  • طرق الاختيار والترشيح Select Modes And Masks
  • تجميع العمودين GroupingColumns
  • النقاط المحورية Pivot Points
  • حفظ مشهد مايا Saving Maya Scene
  • تكرار وتدوير المجموعة
  • الفصل الرابع - الكائنات والصفات
  • عرض النماذج Template Display
  • الكائنات والصفات
  • تصميم الطوق الاسطوانى Torus
  • تحويل القاعدة والعمود إلى نموذج Template
  • اختيار مكونات الطوق الاسطوانى
  • المكونات Components
  • تدوير وضع السطح
  • تصميم سقف المعبد Roof of the temple
  • محرر الصفات Attribute Editor
  • تحويل الكائن من نموذج Template إلى كائن عادى
  • مواد المعالجة Surface Material
  • عرض صفات الكائن باستخدام محرر الصفات
  • تغيير صفات المواد الملونة Shading Material Attribute
  • تعيين مواد تشطيب للقلعة Temple Materials
  • حفظ التصميم
  • الفصل الخامس - تصميم الأجسام المضلعة
  • ضبط تفضيلات النمذجة Setting Modeling Preferences
  • تصميم الأجسام المضلعة
  • تحميل الصورة فى المسقط الأمامى والجانبىتصميم مكعب للخوذة Helmet
  • استخدام صورة ثنائية الأبعاد كمرجع
  • تنعيم حواف المكعب وزيادة عدد الأقسام
  • تصميم مكعب للخوذة Helmet
  • عرض الخوذة فى النموذج المظلل
  • التصميم باستخدام النموذج المظلل Shaded Mode
  • حذف جزء من التصميم
  • تماثل النموذج Model Symmetry
  • اختيار الحواف الجانبية Edge Loops
  • اختيار الكائنات بالتلوين Selection By Painting
  • تحرير الحواف الخارجية للـ Boarder Edge
  • تنظيم الحواف Align Edges على شبكة الخوذة
  • رسم مضلع Drawing Polygon
  • تحرير المكونات داخل نافذة الشكل المجسم Perspective
  • بثق المضلع فى الجزء الاسفل الأمامى من الخوذة
  • بثق المضلع Extruding Polygon
  • بثق الحافة السفلية من شبكة الخوذة
  • حذف الأوجه
  • تحريك نقاط الجزء السفلى
  • بثق الجزء العلوى والجانبى لسطح للخوذة
  • ربط شبكتين كشبكة واحدة
  • الربط بين الحواف Bridging Between Edges
  • الربط بين الحواف Bridging Between Edges
  • ادخال حافة حلقية Insert Edge Loop
  • تقسيم وجه المضلع Splitting Polygon Faces
  • إضافة المضلعات إلى الشبكة
  • تقسيم الوجه الواقى افقيا Horizontally
  • تقسم الوجه الواقى عموديا Vertically
  • نسخ النصف الثانى من الخوذة
  • حذف تاريخ الخطوات Delete Construction History
  • الفصل السادس - النحت على الشبكة المضلعة
  • استخدام أداة الاختيار الرقيق Softselect Tool
  • النحت على الشبكة المضلعة
  • الاختيار المعتمد على الكاميرا Camera Based Selection
  • إطالة الأنف Stretch The Nose
  • النحت بالتماثل Sculpture with symmetry
  • إطالة الذقن Pull Out The Chin
  • النحت فى السطح Sculpting In Surface
  • تدوير الحواجب Rotating The Eyebrows
  • الاختيار بطريقة السحب
  • الفصل السابع - التصميم باستخدام المنحنيات والأسطح NURBS
  • تصميم إطار منحنى Creating Profile Curve
  • التصميم باستخدام المنحنيات والأسطح NURBS
  • نحت المنحنيات Sculpting NURBS Surface
  • تحرير الجسم المنحنى Editing Revolver Curve
  • طرق النحت الأساسية
  • تعيين مادة تلوين للكرة
  • طريقة السحب فى النحت Pull Sculpt
  • النحت فى الكرة
  • تصميم فتحات العيون Eye Socks
  • نحت الأنف Sculpt A Nose
  • نحت الفم Sculpting Mouth
  • نحت الحواجب Eyebrows
  • الفصل الثامن - التحريك
  • التحضير للتمارين
  • التحريك
  • استخدام محرر الرسم Graph Editor
  • تحريك الكرة
  • التحريك على مسار Path Animation
  • حذف الاطارات الأساسية الزائدة والقنوات الساكنة
  • تحريك الطائرة على المسار
  • التجهيز للعمل
  • تحريك نص Animating Text
  • تغيير زمن تحرك الكائن
  • الفصل التاسع - الديناميكا العكسية IK
  • التجهيز للعمل
  • الديناميكا العكسية IK
  • عرض التتابع باستخدام نافذة عرض التتابع Hypergraph
  • مقدمة عن مفهوم التتابع Hierarchy
  • تصميم مجموعة هياكل عظمية Skelton Hierarchy
  • اختيار عنصر باستخدام الرسم التتابعى Hypergraph
  • ربط الهيكل العظمى مع اليد الميكانيكية Model
  • تصميم هيكل عظمى للونش
  • تطبيق نظام الحركة العكسية IK System على الهيكل العظمى
  • تعلم تصميم المجسمات – تعلم مايا – المهارات المتقدمة

    تعليم مايا – الاسطوانة التعليمية الثانية – الكتاب الثاني

    تعليم مايا - الاسطوانة التعليمية الثانية - الكتاب الثاني

    محتويات الاسطوانات التعليمية الخاصة بالمهارات المتقدمة
  • تصميم الضوء الاتجاهى والأضواء الكاشفة.
  • التلوين وإضافة المواد Materials إلى المجسمات المختلفة.
  • تصميم الظلال والتعامل مع المحرر Hypershade Editor.
  • الإخراج باستخدام Mental Ray وباستخدام Ray Trace.
  • استخدام الكاميرات وضبطها وفقًا لنوع الإضاءة المستخدم.
  • إنشاء الأوعية الثنائية والثلاثية الأبعاد لوضع السوائل داخلها.
  • تصميم السوائل وتغيير طريقة تصرفها وفقًا للعوامل المحيطة.
  • تصميم البحار والمحيطات وتغيير المواصفات الخاصة بها.
  • إنشاء المجسمات فوق سطح البحر والتحريك على الأمواج.
  • تصميم مؤثرات النار والدخان وتعديلها وفقًا لدرجة الحرارة.
  • لغة MEL والبرمجة باستخدام التعبيرات.
  • محتويات الكتاب التعليمي الخاص بالمهارات المتقدمة
    الفصل الأول - التلوين والمواد
  • التلوين فى مايا Maya Shading
  • التلوين والمواد
  • اللون الاسفنجى Phong
  • انواع الألوان Shading Types
  • المادة phongE
  • اللون بلين Blin
  • تلوين الفأس Texturing The Axe
  • المواد المتعددة Mulilayered
  • تلوين البرتقالة
  • تلوين اليد الخشبية
  • التعامل مع محرر الظلال Hypershade Editor
  • تعيين نسيج Texture
  • الفصل الثانى - الأضواء والظلال والكاميرات
  • فتح مشهد الفصل
  • الأضواء والظلال والكاميرات
  • تصميم الأضواء الكاشفة Spotlights
  • تصميم ضوء اتجاهى Directional Light
  • تعديل خواص الضوء الكاشف
  • وضع ضوء كشاف فى المشهد
  • الكاميرات Cameras
  • تصميم الظلال Shadow Design
  • إخراج المشهد باستخدام Mental Ray
  • الإضاءة العامة Global Illumination
  • ضبط حجم الصورة
  • ضبط الإخراج باستخدام Ray Trace
  • إخراج الصورة باستخدام Mental Ray
  • تشغيل الظلال لإضاءة الكشاف Spotlight
  • الفصل الثالث - التلوين
  • التلوين الثنائى الأبعاد
  • التلوين
  • تعديل منطقة الرسم Modify The Canvas
  • تعديل إعدادات فرشاة الافتراضي
  • حفظ إعدادات فرشاة للاستخدام في المستقبل
  • تعديل ألوان فرشاة جاهزة
  • المزج بين الفرش
  • حفظ إعدادات الفرشاة للاستخدام فى المستقبل
  • تلوين المشاهد الثلاثية الأبعاد
  • التلطيخ ومحو الطلاء
  • الإخراج النهائى للصورة
  • لتعديل خواص قلم التلوين
  • الفصل الرابع - مؤثرات السوائل
  • التحضير للدروس
  • مؤثرات السوائل
  • إضافة باعث إلى وعاء السوائل
  • تصميم وعاء سوائل ثنائى الأبعاد
  • دمج ألوان السوائل داخل الوعاء
  • تغيير تصرف السائل Changing The Behavior Of A Fluid
  • تصميم سائل ثابت ثلاثى الأبعاد
  • تصادم السائل مع الوعاء
  • إضافة السائل إلى الوعاء
  • تصميم وعاء ثلاثى الأبعاد
  • وضع نسيج على وعاء السائل
  • تعريف قيم الألوان للسائل
  • إضافة الظلال إلى النسيج
  • الفصل الخامس - تصميم مؤثرات البحار والمحيطات
  • التحضير للدرس
  • تصميم مؤثرات البحار والمحيطات
  • تعديل خواص المحيط
  • تصميم مستوى محيط وألوانه
  • الأجسام الطافية
  • الفصل السادس - مؤثرات النار والدخان
  • تصميم وعاء ثلاثى الأبعاد
  • مؤثرات النار والدخان
  • تلوين الوقود والكثافة داخل الوعاء
  • تلوين الوقود داخل الوعاء
  • إضافة الألوان إلى الكثافة ودرجة الحرارة
  • إعادة تحجيم الشريحة
  • الفصل السابع - البرمجة البسيطة باستخدام التعبيرات
  • تصميم جملة تعبيرية بسيطة Expression
  • البرمجة البسيطة باستخدام التعبيرات
  • الجمل الشرطية Conditional Expressions
  • الملحق
  • اختصارات عمليات التحريك Animation Hotkey
  • اختصارات لوحة المفاتيح فى مايا
  • التكبير والتصغير Zoom In/Out D
  • اختصارات الكاميرا
  • اختصارات عمليات التحرير Edit Hotkey
  • اختصارات العرض Display Hotkey
  • العمليات العامة General Operation Hotkey
  • عمليات الملفات File Operation
  • أزرار اختصارات التصميم Modeling Hotkey
  • اختصارات الواجهات Interface Hotkey
  • اختصارات عمليات الإخراج Rendering Hotkey
  • اختصارات عمليات التلوين Paint Operation Hotkey
  • اختصارات الالتقاط Snapping Hotkey
  • اختصارات عملية الاختيارات Selection Hotkey
  • اختصارات بعض العمليات Action Hotkey
  • اختصارات الأدوات Tools And Action Hotkeys
  • موسوعة تعليم تصميم المجسمات

    تعلم تصميم المجسمات موسوعة تعليم تصميم المجسمات ثلاثية الأبعاد وتحريكها تعليم ثري دي ماكس وتعليم في راي وتعليم سينما فور دي وتعليم مايا كل ذلك على 17 اسطوانة و 8 كتب شرح بالعربي

    495

    تعلم تصميم المجسمات - موسوعة تعليم تصميم المجسمات ثري دي مودلينج تحتوى على 17 اسطوانة DVD’s فيديو وثمانية كتب دراسية مصورة شرح بالعربي تحتوى على شرح وافٍ لأشهر وأحدث برامج تصميم المجسمات ثلاثية الأبعاد وتحريكها بداية من برنامج ثري دي ماكس 3DS Max الذى يستخدم لإنشاء االمجسمات الهندسية بكافة أنواعها وبرنامج في راي V.RAY الذى يعد أفضل البرامج (أو المقابس) التى تضاف إلى برامج التصميم لإضفاء الواقعية على المجسمات وإكسائها بالخامات المختلفة وضبط درجات الإضاءة واللمعان ، مرورًا ببرنامج مايا MAYA الذى ...
    9 Total Score
    برنامج تعليمي ممتاز

    موسوعة تعليم تصميم المجسمات ثري دي مودلينج تحتوى على 17 اسطوانة DVD’s فيديو وثمانية كتب دراسية مصورة شرح بالعربي تحتوى على شرح وافٍ لأشهر وأحدث برامج تصميم المجسمات ثلاثية الأبعاد وتحريكها بداية من برنامج ثري دي ماكس 3DS Max الذى يستخدم لإنشاء االمجسمات الهندسية بكافة أنواعها وبرنامج في راي V.RAY الذى يعد أفضل البرامج (أو المقابس) التى تضاف إلى برامج التصميم لإضفاء الواقعية على المجسمات وإكسائها بالخامات المختلفة وضبط درجات الإضاءة واللمعان ، مرورًا ببرنامج مايا MAYA الذى يستخدم بكثرة لتصميم الشخصيات وتحريكها ، وصولاً إلى برنامج سينما فور دي Cinema 4D الذى يستخدم لأعمال التصميم وإضافة الخدع ، كما تحتوى موسوعة تصميم المجسمات ثري دي مودلينج على الأدوات اللازمة للتصميم.

    User Rating: 2.85 (2 votes)

    المصرية للبرمجيات التعليمية إنتاج وتسويق أفضل البرامج التعليمية في جميع المجالات منها برامج تعليم اللغات وبرامج تعليم الاطفال وبرامج تعليم تصميم المواقع وتعليم الجرافيكس والبرامج التعليمية الهندسية وتعليم البرمجة وتعليم ميكروسوفت اوفيس وبرامج دكتور ابراهيم الفقي وبرامج تفسير القرآن الكريم للشيخ الشعراوي

    No Comments

      Leave a reply